Five Tribes: The Djinns of Naqala

Een overzicht

 

Jaar: 2014
Aantal spelers: 2-4 personen
Speelduur: 40-80 minuten
Vanaf leeftijd: 12 jaar
Moeilijkheidsgraad (BGG op 5) : 2,84
Uitgever: Days of Wonder
Spelontwerp: Bruno Cathala
Illustrators: Clément Masson

 

De oude Sultan van Naqala is komen te gaan. Tijd voor verandering! Verplaats de tribes om plaatsen op de map, paleizen en palmbomen te veroveren. Roep de hulp in van oude geesten en fakirs op jouw weg om de Grote Sultan en heerser van Naqala te worden.

Opzetten van het spel

In dit spel wordt het hoofdbord samengesteld met vierkante tegels. Deze worden willekeurig geplaatst zodat ze een grid van 5x6 vormen.
Op elk van de tegels plaatsen we 3 meeples die we uit de zak trekken.
Elke speler kiest een kleur en neemt hiervan 8 kamelen en 1 toren voor de beurtvolgorde. Daarnaast start elke speler nog met 50 munten (9x5 en 5x1).
In een 2-speler spel worden de kleuren roze en blauw gebruikt. Beide spelers krijgen dan 11 kamelen en 2 torens!
De resterende munten plaatsen we samen met de palmbomen en paleizen in de buurt van de grid. Hier leggen we eveneens het biedingsspoor en het beurtvolgordespoor. De startspeler plaatst zijn toren op plaats 1 van het biedingspoor en de dan met de klok mee volgen de torens van de andere spelers.
We schudden de goederen- en djinnkaarten en maken daarvan een stapel. Van de djinns draaien we er 3 open, van de goederen 9. Hierbij zitten ook de fakir-kaarten.

Bieden voor beurtvolgorde

Elke ronde, alvorens over te gaan tot de actiefase, gaan we de beurtvolgorde bepalen aan de hand van een bieding.
Te beginnen met de startspeler en zo verder volgens het biedingspoor gaat elke speler kiezen waar op het beurtvolgordespoor hij/zij wil staan. Hij plaats zijn toren en betaalt evenveel munten dan afgebeeld. Hoe meer je betaalt, hoe eerder je aan de beurt bent. Maar let op, op het einde van het spel krijg je 1 punt per munt dat je nog over hebt!
We merken op dat er 3 plaatsen zijn waar je 0 munten voor kan bieden. Degene die als eerste 0 biedt zet zijn toren op de onderste plaats. Als er daarna nog een speler 0 wil bieden schuift de toren(s) die al in de 0 kolom ligt een plaats naar boven.

Actiefase: Bewegen

Als je aan de beurt bent ga je eerst je toren verplaatsen naar de 1ste vrije plaats op het biedingspoor. Daarna ga je meeples laten bewegen over de tegels via het zogenoemde "Mancala-principe". Je kiest een tegel (waar minstens 1 meeple op staat) van waaruit je wil vertrekken en neemt alle meeples die op dat moment op de tegel aanwezig zijn in je hand. Vanuit die tegel ga je naar een aangrenzende tegel (BELANGRIJK: NIET DIAGONAAL) waar je 1 van de meeples in je hand afdropt. Je gaat zo verder tot je de laatste meeple uit je hand ergens op een tegel plaatst. De kleur van de meeples is enkel voor die laatste van belang in deze fase, want deze moet overeenkomen met de kleur van minstens 1 meeple op de tegel waarop je eindigt! Je kan dus zeker nooit eindigen op een lege tegel.
Je mag ook niet rechtstreeks terug keren naar een tegel waarvan je net kwam. Met andere woorden als je start op tegel A en je dropt je eerste meeple op aangrenzende tegel B, dan mag je daarna niet rechtstreeks terug keren naar tegel A.

Actiefase: Tegelcontrole


Op de tegel waarop je met je beweging geëindigd bent, nemen we alle meeples, van de kleur van je laatste meeple, op hand. Staan er daarna nog meeples op de tegel dan gebeurt er niets. Heb je hierdoor echter de tegel leeg gemaakt qua meeples en staat er nog geen kameel op de tegel, dan is deze tegel vanaf nu in jouw bezit. Je plaats 1 van je kamelen in de daarvoor voorziene cirkel rechts onderaan de tegel. Op het einde van het spel ga je de punten scoren die rechts bovenaan de tegel staan.

Actiefase: Tribes

Je hebt nu meeples van een bepaalde kleur in je hand. Deze bepalen welke actie je nu mag uitvoeren (kleur) en hoe sterk deze actie zal zijn (hoeveelheid).

Viziers (geel): Plaats de meeples gewoon voor je. Deze zijn punten op het einde van het spel.
Elders (wit): Plaats ook deze meeples gewoon voor je. Deze leveren ook punten op aan het einde van het spel, maar kunnen tijdens het spel ingezet worden, later meer hierover...
Merchants (groen): Deze meeples mag je terug in de zak steken. Het aantal meeples bepaalt hoeveel kaarten je van de rij van goederenkaarten mag nemen, te starten bij het begin van de rij. De rij wordt niet meteen terug aangevuld!
Builders (blauw): Ook deze meeples gaan terug in de zak. Je krijgt nu munten bepaalt als volgt: Het aantal blauw gemarkeerde tegels (puntencirkel met blauwe achtergrond), die de tegel waar jij met je beweging bent geëindigd, omsingelen (+ eventueel de tegel zelf indien blauw) x het aantal meeples dat je in de zak stak. Voor deze actie mag je Fakir-kaarten afleggen om de vermenigvuldigfactor te verhogen (+1/Fakir).
Assassins (rood): Net als de groene en blauwe gaan deze meeples terug in de zak. Je mag nu een andere meeple vermoorden en meteen in de zak te steken. Dit kan een gele of witte meeple zijn van een andere speler of een meeple op een tegel. Startend van de tegel waar je op geëindigd bent met je beweging en met een reikwijdte zo groot als het aantal meeples dat je in de zak stak. Ook hier geldt de regel: NIET DIAGONAAL! Fakir-kaarten mag je afleggen om de reikwijdte te vergroten (+1/Fakir). Als door deze actie een tegel leeg gemaakt is (qua meeples) en er staat nog geen kameel op, dan mag je jouw kameel plaatsen en is deze tegel vanaf nu in jouw bezit.


Voorbeeld actie van de Builders (Blauw)

We zien dat we 4 meeples hebben en we zetten 1 fakir in voor een +1 vermenigvuldigingsfactor. De tegel waarop we geëindigd zijn is blauw, net als deze erboven en rechts ervan. We krijgen dus 5x3=15 munten! Doordat er enkel blauwe meeples op de tegels stonden maken we deze nu leeg en plaatsen we 1 van onze kamelen.

Actiefase: Tegels

Nadat je de tribe actie hebt uitgevoerd moet/mag je ook nog de actie uitvoeren van de tegel waarop je beweging geëindigd is.

De actie plaats een palmboom of plaats een paleis zijn verplicht (tenzij de voorraad op is). Deze acties zijn simpel, je plaatst gewoon een palmboom of paleis op de tegel. Deze zijn punten waard voor de speler die de tegel bezit op het einde van het spel.

De kleine en de grote marktactie laat je toe om goederen van het aanbod te kopen. Net als bij de actie van de Merchants start je aan het begin van de rij en mag je bij de kleine markt 1 goed van de eerste 3 posities kiezen en bij de grote markt 2 van de eerste 6. Deze acties kosten je wel respectievelijk 3 en 6 munten, maar zijn niet verplicht. Het aanbod wordt niet meteen aangevuld.

De laatste tegelactie is die van de Heilige Plaatsen. Dit is de actie waarvoor je je witte meeples kan inzetten. Voor 2 witte meeples of een witte meeple en een fakir-kaart mag je een djinn uit het aanbod nemen. Djinns geven je overwinningspunten aan het einde van het spel, maar ook speciale eigenschappen. Sommige hiervan hebben nog een extra kost en kunnen dan 1 keer per beurt geactiveerd worden. Ook hier wordt het aanbod niet meteen aangevuld.


Voorbeeld actie Grote Markt

We eindigen onze beurt met een witte meeple op een tegel met een grote marktactie. We betalen 6 munten en mogen dus 2 van de eerste 6 goederen/fakirs in de rij nemen. We kiezen bvb voor de kruiken en de Fakir.

Actiefase: Handel


Deze fase is optioneel. Je mag een set van verschillende goederen die je hebt inruilen voor munten (of punten dus). Dit mag je ook gewoon doen op het einde van het spel, maar als je dringend geld nodig hebt tijdens het spel is dit wel een optie. Hoe meer verschillende goederen je hebt, hoe meer munten je krijgt! Fakirs tellen hier niet mee als extra goed. We merken ook op dat sommige goederen schaarser zijn dan anderen (aangegeven door stipjes onderaan de goederenkaarten).

In dit voorbeeld dus 13 munten

Einde ronde

Op het einde van de ronde gaan we het goederenaanbod en de djinns aanvullen.

De djinns worden gewoon aangevuld tot er terug 3 kaarten liggen.

Bij het goederenaanbod gaan we de goederen die niet genomen zijn deze ronde naar het begin van de rij schuiven en we vullen terug aan tot er 9 kaarten liggen.

Einde spel en puntentelling

Het spel eindigt wanneer een speler zijn laatste kameel op een tegel plaatst (ronde wordt nog afgewerkt) of wanneer er geen legale beweging meer mogelijk is in de bewegingsfase. In het laatste geval eindigt het spel onmiddellijk.

We krijgen punten als volgt:

- Munten: 1 punt per munt die we nog over hebben.
- Viziers (gele meeples): 1 punt voor elke vizier dat je hebt + 10 punten voor elke tegenstander die minder viziers heeft dan jijzelf.
- Elders (witte meeples): 2 punten per elder dat je hebt.
- Djinns: Totaal aantal punten op al je djinn-kaarten
- Palmbomen: 3 punten voor elke palmboom op een tegel die jij bezit.
- Paleizen: 5 punten voor elk paleis op een tegel die jij bezit.
- Tegels: Totaal aantal punten op de tegels die jij bezit.
- Goederen: punten voor alle sets van verschillende goederen die je bezit (zie tabel). Fakirs tellen niet mee als extra goed.


Tel al deze punten samen en je weet wie zich de Grote Sultan van Naqala mag noemen.

Persoonlijke mening

 

Five Tribes is een spel uit 2014 dat nog niks van zijn pluimen heeft verloren. Weinig andere spellen tot op heden gebruiken het "Mancala-mechanisme" en al zeker niet zo goed als dit spel.

Het spel begint al met een tactisch biedingspel, wat in eerste instantie niet belangrijk lijkt, maar het wel degelijk is. Je ziet een bepaalde move die je redelijk wat punten kan opleveren, maar anderen hebben dit waarschijnlijk ook gezien. Hoe ver ga je gaan... De munten die je inzet zijn tenslotte ook punten!

Er zijn veel manieren om punten te scoren, maar toch speelt het spel vlot. Al moet je wel opletten met spelers die elke mogelijke beweging gaan checken alvorens een beslissing te maken. Zeker in het begin zijn er dat nogal wat, maar het verschil in opbrengst is daar nog minimaal zodat blijven nadenken niet veel zin heeft.

Het zoeken naar de juiste beweging om op de ideale tegel uit te komen is steeds weer een uitdaging, maar o zo leuk. Steeds in uw hoofd denken als je tegenstander aan de beurt is: "Hopelijk heeft hij/zij die move niet gezien"... Zo spannend.

En ook een onderschat tactisch element is dat je zelf ook moet nadenken over wat je klaar zet voor de andere spelers als je de meeples verplaatst. Vergelijkbaar met snooker, waar je niet alleen moet zorgen dat je de bal in de pocket speelt, maar ook dat je witte bal goed ligt voor je volgende beurt...

Five Tribes blijft voor mij een fantastisch spel wat nog lang in mijn collectie zal vertoeven. Tactiek, spanning, eureka-momenten, vloek-momenten... Alles zit er in en dit, nu 11 jaar later, nog steeds in een origineel jasje. Dikke aanrader!

Beoordeling (op 10)

 

Instapniveau: 6,5

Afwerking : 8

Geluk: 5

Herspeelbaarheid: 8,5

Tactisch: 8,5

Fun : 9

Reactie plaatsen

Reacties

Er zijn geen reacties geplaatst.


Heb je het spel reeds gespeeld?
Geef hier je sterren!

Rating: 0 sterren
0 stemmen