Het Witte Kasteel
Een overzicht
Jaar: 2023
Aantal spelers: 1-4 personen
Speelduur: +/- 80 minuten
Vanaf leeftijd: 12 jaar
Moeilijkheidsgraad (BGG op 5) : 3,02
Uitgever: 999 Games
Spelontwerp: Sheila Santos en Israel Cendrero
Je begeeft jezelf in Japan, 1761. Het witte kasteel is de hoofdzetel van Daimyo Sakai Tadazumi. Als stamleider probeer je stamleden te laten opklimmen in verschillende functies binnen het kasteel. Kan jij je stamleden laten opklimmen als arbeider in de tuinen, een belangrijke politieke invloed laten uitoefenen of laat je ze opklimmen binnen de militaire eenheid van het kasteel? In slechts 9 beurten probeer je een zo groot mogelijke invloed uit te oefenen om de winst te behalen!

Opzetten van het spel

Het opzetten van het spelbord kan de eerste keer wel wat verwarrend lijken, maar eigenlijk wijst het zichzelf wel uit. We gaan hier niet in detail treden hoe je het spel opzet. De spelregels die met het spel komen, vertonen zeer duidelijk wat er net waar gezet moet worden.
Elke speler krijgt een persoonlijk bord, waarop deze:
- Zijn krijgers plaatst
- Zijn tuiniers plaatst
- Zijn hoflieden plaatst
- Van elke grondstof een steen op "0" plaatst
De puntenmarker, reigerpion & invloedsteen plaatst elke speler onmiddellijk op het hoofdbord

Trek zoveel startgrondstofkaarten (oranje stapel) als er spelers zijn +1 en leg deze naast het bord neer.
Leg vervolgens een willekeurige open startactiekaart (gele stapel) onder elk van de startgrondstofkaarten om een "paar" te vormen.
Elke speler kiest nu een paar van startkaarten, te beginnen met de speler die het laatst aan beurt is. Als de startgrondstofkaart een decreetkaart toont (witte kaart), dan neemt de speler ook deze decreetkaart mee en plaats hij deze onmiddellijk in de lantaarnrij.
Vervolgens neem je de grondstoffen, geld & daimyozegels die de grondstofkaart aangeeft en leg je deze omgekeerd in de lantaarnrij onderaan je persoonlijke bord.
Je startactiekaart plaats je rechts van je stamleden op de daarvoor voorziene plaats.

Voor je het spel begint
Het kan onmogelijk lijken om een goede score neer te zetten als je het spel start, aangezien je weet dat je slechts 9 beurten hebt om zoveel mogelijk punten te verzamelen. Als ik naar mezelf kijk, is het al gelukt om in slechts 9 beurten, al mijn stamleden uit te sturen naar het kasteel. Het is vooral een kwestie van zeer efficiënt spelen en combinaties te maken waar het mogelijk is.
Verder zijn grondstoffen, daimyozegels en geld zeer schaars en het kan een zonde zijn om een beurt te moeten opgeven om simpelweg geld te gaan nemen. Speel hier dus heel zuinig mee om!
Verder is het belangrijk om te weten dat je met 1 of 2 spelers NOOIT dobbelstenen op elkaar mag leggen. Een actieveld is dus slechts beschikbaar voor 1 speler. Met 3-4 spelers mag je maximaal 2 dobbelstenen op 1 actieplaats hebben liggen.
Een speelbeurt
Een speler die aan de beurt is gaat volgende zaken in volgorde uitvoeren:
- Neem een dobbelsteen van de brug die links of rechts ligt. Als, na het nemen van de dobbelsteen, er nog stenen in het midden van de brug liggen, schuiven deze op naar de lege plaats links of rechts. Zo hebben andere spelers de volgende beurt toegang tot deze stenen.
- Leg de dobbelsteen op 1 van de velden met een dobbelsteensymbool op het spelbord of je persoonlijke domein. Bij het leggen van de dobbelsteen, bedek je altijd een waarde: ofwel deze op het spelbord gedrukt, ofwel die van een andere dobbelsteen.
Als je dobbelsteen een hogere waarde heeft dan de waarde die het bedekt, ontvang je het verschil in geld. Als het een lagere waarde heeft, betaal je het verschil in geld.
Als je de dobbelsteen aan de linkerkant van de brug kiest, dan krijg je de lantaarnbeloning van je persoonlijke domein. Dit leggen we wat later in detail uit.
- Voer de actie(s) waar je dobbelsteen op ligt uit in een volgorde naar keuze. Je mag enkel de actie uitvoeren waar je kleur van je dobbelsteen mee overeenkomt!
In het volgende voorbeeld nemen we een rode "2" van de linkerkant van de brug. We kiezen ervoor om deze op een "3" te leggen in het kasteel. Hierdoor moeten we 1 geld betalen.
Aangezien we de meest linkse dobbelsteen hebben gekozen, krijgen we een lantaarnbeloning. We krijgen een daimyozegel en 1 voedsel.
Nu kiezen we de acties die overeenkomen met de rode dobbelsteen. In dit geval is dit slechts 1 actie: Kies 2 soorten grondstoffen naar keuze. We plaatsen onze grondstofmarkers naar keuze 2 naar boven (in dit geval 2 parelmoer).




De grondgebieden
Er wordt een onderscheid gemaakt tussen 4 grondgebieden in het spel:
- Het kasteel
- Buiten de muren
- De bron
- De persoonlijke domeinen
Het kasteel
Je kan een dobbelsteen in het kasteel leggen in de 5 beschikbare kamers. De acties die je uitvoert MOETEN overeenkomen met de kleur van de dobbelsteen.
Op de laagste etage (hofmeesteretage) kan je soms 2 acties in 1 keer uitvoeren in een volgorde naar keuze. Als er geen acties beschikbaar zijn in de dobbelsteenkleur, mag je de dobbelsteen NIET plaatsen in die kamer.

Buiten de muren
Deze 2 velden hebben geen kleurbeperking. Als je hier een dobbelsteen legt, dan mag je 1 van de 2 aangrenzende acties uitvoeren:
- Je stuurt een tuinman op pad
- Je stuurt een hoveling naar het kasteel
- Je stuurt een krijger uit

De bron
Hier plaats je een dobbelsteen om snel munten te verkrijgen. Het veld, zal altijd de waarde "1" hebben, ongeacht de waarde van de dobbelsteen die ervoor geplaatst is. Je mag zoveel dobbelstenen als je wil hier plaatsen.
Je krijgt dus sowieso munten (tenzij je dobbelsteen waarde 1 is), een daimyozegel, maar ook de bonus van de 2 tegels ernaast.
Tip: Aangezien je maar 9 acties hebt, probeer ten hoogste 1x naar "de bron" terug te grijpen!

De persoonlijke domeinen
Op je persoonlijke bord heb je ook de mogelijkheid om, 1 maal per ronde, 1 dobbelsteen van elke kleur (mag niet gestapeld worden) te leggen. Helaas is de standaardwaarde van de geprinte dobbelstenen "6" en ga je waarschijnlijk munten moeten betalen om de actie uit te voeren.
Als je een dobbelsteen legt op je persoonlijke domein, dan activeer je alle ZICHTBARE bonussen in diezelfde rij. Afhankelijk van het aantal stamleden dat je uitgestuurd hebt, zal die bonus groter worden.
Verder activeer je de actie op de kaart rechts van de bonussen.
Als je met dit voorbeeld een rode "6" legt, dan krijgt hij 3 voedsel, 2 geld EN mag hij een hoveling naar het kasteel sturen en deze actie uitvoeren.

Stamleden naar het hof sturen
Tijdens het spel ga je stamleden naar het hof sturen om mee te helpen met de verdediging van het kasteel, mee te zwoegen in de tuinen of te klimmen op de adellijke ladder. Al deze stamleden leveren punten op het einde van het spel op, maar elk op zijn manier. Er zijn 3 soorten stamleden om op pad te sturen:
- Krijgers
- Tuinmannen
- Hovelingen
Krijgers
Met deze actie ga je een krijger uitsturen naar de trainingsterreinen. Neem een krijger van je bord en zet deze in 1 van de 3 trainingsvelden. Je kan zoveel krijgers als je wil op een trainingsveld zetten doorheen het spel.
Het plaatsen van een krijger kost je een hoeveelheid ijzer, afhankelijk van op welk trainingsterrein je de krijger plaatst. Na het plaatsen van een krijger voer je de desbetreffende actie uit.
In het volgende voorbeeld kiezen we om een rode "5" buiten de muren te plaatsen. Hierdoor kunnen we onze actie doen om een krijger naar de trainingsterreinen te sturen.
Aangezien we slechts 1 ijzer in onze voorraad hebben, kunnen we enkel het onderste trainingsveld betreden. De bonus hierbij is dat we "3" parelmoer mogen toevoegen in onze persoonlijke grondstofvoorraad.


Tuinmannen
Met deze actie stuur je een tuinman naar de tuinkaarten. Je mag slechts 1 tuinman van je eigen stam op 1 tuinkaart plaatsen doorheen het hele spel.
Het plaatsen van een tuinman kost je een hoeveelheid voedsel, afhankelijk van op welke tuinkaart je de tuinman speelt. Na het plaatsen voer je de bijbehorende actie uit.
In het volgende voorbeeld nemen we een witte "4" van de brug. We plaatsen deze in het onderste gedeelte van het kasteel om 2 acties uit te voeren in een volgorde naar keuze! Als eerste nemen we een ijzer & de bonus van onze lantaarnrij. Als tweede betalen we 1 daimyozegel om onze tuinmanactie uit te voeren. Vergeet ook niet om 1 geld te nemen, aangezien we een 4 op een 3 hebben geplaatst.
We nemen een tuinman en plaatsen deze aan de rode brug om onmiddellijk "2" daimyozegels te krijgen. We betalen wel 2 voedsel hiervoor. Belangrijk is dat na ronde 1 & 2 we deze actie NOGMAALS kunnen uitvoeren als:
- Er nog dobbelstenen op de rode brug aanwezig zijn
- We 2 voedsel in ons bezit hebben op het einde van de ronde.
Op deze manier kan het investeren in tuinmannen in ronde 1 zeer nuttig zijn, aangezien je 3x de beloning kan krijgen. Verder brengt deze tuinman ons al zeker 3 punten op aan het einde van het spel.


Hovelingen
Met deze actie stuur je een hoveling naar de poort van het kasteel, waar deze om audiëntie zal vragen om het kasteel te betreden. Om het kasteel te betreden zal je onmiddellijk 2 munten moeten betalen.
Hierna mag je 2 of 5 parelmoer betalen om de sociale ladder op te klimmen. Je mag kiezen of je de hoveling aan de poort van het kasteel dit laat doen OF je mag een hoveling die al in het kasteel aanwezig is laten opklimmen. Met 2 parelmoer ga je 1 rang omhoog, met 5 parelmoer ga je ineens 2 rangen omhoog
Als je hoveling eindigt op de eerste of tweede etage in het kasteel, dan neem je de actiekaart uit je persoonlijke domein en leg je deze omgedraaid op de laatste kaart in je lantaarngebied. Hierna pak je de kaart uit de kamer waar je hoveling is geëindigd, je voert 1 actie naar keuze uit van deze kaart (lichte achtergrond) en je legt deze in jer persoonlijke domein neer.
Als je hoveling eindigt op de hoogste etage in het kasteel, dan krijg je een lantaarnbeloning EN je zet je hoveling op een vrije positie op de "daimyokaart" aanwezig op deze etage. Je ontvangt onmiddellijk de gekozen beloning. Als er geen posities vrij zijn op de kaart, dan laat je je hoveling staan in de kamer en doe je niets.
Met de rode "5" die we hebben gebruikt voor onze krijger op pad te sturen, hadden we ook een hoveling naar het kasteel kunnen sturen. Om een hoveling aan de poort te zetten, dienen we 2 geld te betalen. Verder betalen we 2 parelmoer om onze hoveling het kasteel te laten betreden op de begane grond. We zetten de hoveling in 1 van de 3 beschikbare kamers. Hierna nemen we de kaart met acties die er ligt en we vervangen onze actiekaart op ons persoonlijk bord met deze kaart. De vervangen kaart komt bij in je lantaarnrij te liggen. Als laatste mag je nog 1 witte actie naar keuze uitvoeren van de nieuwe actiekaart. Deze hoveling is nu 3 punten waard op het einde van het spel.


Daimyozegels & het tijdsspoor
Daimyozegels
Daimyozegels kunnen op meerdere manieren gebruikt worden tijdens het spel. Ze stellen coupons van de stam voor.
Je kan ten hooste 5 daimyozegels in je persoonlijke domein bewaren.
Je kan deze zegels gebruiken om:
- Acties uit te voeren op de kaarten: Meestal om je stamleden uit te sturen.
- 2 daimyozegels kan je altijd inzetten in ruil voor 1 goed
- Daimyozegels kunnen ook gebruikt worden als geld
Het tijdsspoor
Sommige acties op kaarten laten je verdergaan op het tijdsspoor. Hierdoor heb je meer invloed. Dit beïnvloedt de beurtvolgorde na elke ronde. De speler met de meeste invloed mag als eerste een zet doen. Verder levert het je ook punten op aan het einde van het spel als je een of meerdere boom weet te omzeilen.
Einde van een ronde
Elke speler heeft 3 hoofdacties in een ronde. Na het afronden hiervan zet je de rondemarker 1 ronde vooruit.
Verder kijk je na ronde 1 & 2 welke tuinmannen kunnen geactiveerd worden en de desbetreffende spelers voeren die acties onmiddellijk uit. Hierna verzamelen we alle dobbelstenen, dobbelen we opnieuw en plaatsen deze terug op de bruggen.
Als laatste bepalen we de beurtvolgorde aan de hand van de invloed op het tijdsspoor.
Einde van het spel en puntentelling
Aan het einde van ronde 3 eindigt het spel onmiddellijk nadat iedereen in totaal in het spel 9 hoofdacties heeft uitgevoerd. Hierna tellen we de eindscore:
- Punten behaald tijdens het spel
- 1 punt per 5 munten en/of daimyozegels dat je nog in je bezit hebt
- 1 punt voor elke grondstoffensoort waarvan je er 3-6 van over hebt / 2 punten voor elke grondstoffensoort waar je nog 7 van over hebt.
- Punten voor het tijdsspoor
- Punten voor alle hovelingen op het bord: 1 punt bij de poort / 3 punten op gelijkvloers / 6 punten op de eerste verdieping / 10 punten op de bovenste verdieping
- Punten voor alle krijgers op het bord: Vermenigvuldig de waarde van de krijgers op de locatie met het aantal hovelingen IN het kasteel (dus niet aan de poort).
- Punten voor alle tuiniers op het bord: Elke tuinman krijgt zoveel punten als aangegeven op de kaart waar hij staat
De speler met de meeste punten wint het spel. Bij een ex aequo wint de speler met de meeste invloed (hoogste op het tijdsspoor).
Persoonlijke mening
Het witte kasteel was voor mij zeker en vast een verborgen parel.
Het spel is zeer goedkoop naar mijn mening voor wat je krijgt. De constante afweging maken en op de juiste moment toeslaan is essentieel in het spel. Zoals zoveel spellen, maar zeker met de 9 beurten die je slechts hebt, is de sleutel tot succes zeker en vast grondstoffenmanagement & het management van je geld en daimyozegels.
Het feit dat je met je dobbelstenen acties moet uitvoeren en afhankelijk bent van wat andere spelers als actie ondernemen, brengt toch een zekere interactie tussen spelers met zich mee.
Hoewel het slechts 9 acties zijn die je doet, is het spel toch niet voor beginnelingen. Het is zeker niet het moeilijkste spel in onze collectie, maar de afwegingen die je moet maken in elke zet in het spel maken het toch ietwat ingewikkelder.
Een klein minpuntje voor mij is toch wel de minieme doos waarin het spel geleverd wordt. Het is toch een puzzel om alles erin te krijgen en zeker als je de kaarten gesleeved hebt.
Als conclusie zou ik zeggen: een leuk concept en spel met betrekking tot resource-management, maar naar mijn mening een TOPPER in de solovariant!
Beoordeling (op 10)
Instapniveau: 7
Afwerking : 7,5
Geluk: 4
Herspeelbaarheid: 7,5
Tactisch: 9
Fun : 7,5
Reactie plaatsen
Reacties