Maracaibo
Wil je meteen onze mening weten, klik dan hier!
Een overzicht
Jaar: 2019
Aantal spelers: 1-4 personen
Speelduur: 30-120 minuten
Vanaf leeftijd: 12 jaar
Moeilijkheidsgraad (BGG op 5) : 3,91
Uitgever: Geronimo Games
Spelontwerp: Alexander Pfister
Illustraties: Aline Kirrmann
Als avontuurlijke zeevaarders probeer je jou status in verschillende landen te verbeteren, je netwerk te verbreden en roem te verkrijgen! Je vaart het caraïbische zeegebied rond vanuit Havana.
Bij elke stop probeer je voordelen te halen ten opzichte van je tegenspelers door te vechten, goederen te leveren en/of bemanning aan je schip toe te voegen.
Je vaart 4 rondes in de zee waarin je probeert om de grootste en meest welvarende zeevaarder te worden en het spel te winnen!
Opzetten van het spel
Het Speelbord
Leg het speelbord in het midden van de tafel. Schud vervolgens de gevechtsfiches en de missietegels.
De gevechtsfiches leg je op het bord in 2 aparte stapels. De missietegels leg je in een open stapel op het bord. Neem vervolgens de eerste 3 missietegels en leg deze op de aangegeven plaatsen op het verkennersspoor.
Neem de stadstegels en kijk op de achterkant naar het cijfer voor het spelersaantal. Neem 2 tegels met een "roer-icoon" en nog 2 willekeurige andere tegels. Schud deze en leg ze op de aangegeven velden bij de locaties. In een 2 spelers-spel neem je ook nog het perkament dat bij de stad Maracaibo hoort.
Verdeel de projectkaarten en schud alle A-kaarten. Deel iedere speler 8 van deze kaarten. Neem hierna 40 B-kaarten en schud deze door de overgebleven A-kaarten. Leg deze gedekt naast het speelbord en trek 4 kaarten in een open rij.
Schud de prestigegebouwen en leg 4 kaarten boven het speelbord. Draai de eerste kaart open. De andere kaarten worden onthuld na elke ronde. Plaats de landmarkers op de velden van dezelfde kleur van het invloedspoor. Plaats 1 marker op het linkse veld en 2 op alle andere velden.
Maak nu een keuze of je het campagne-spel wil spelen of niet. Als je dit niet speelt, zoek dan verhaalkaart "75" en leg deze open op het speelbord.
De Spelersborden
Geef elke speler het volgende om het spel te starten:
- 24 schijven
- Overwinningspuntenmarker
- Schip en plaats deze in Havana op het speelbord
- Verkenner en plaats deze op de startpositie van het verkennersspoor op het speelbord
- 3 invloedmarkers. Plaats deze op de "0" positie van het invloedsspoor van elk land
- 1 marker. Plaats deze op het gevechtsspoor op je spelersbord
- 1 marker. Plaats deze op het inkomstenspoor
- 1 marker. Plaats deze op het overwinningspuntenspoor
- 2 Assistenten
- 2 Carrièrekaarten. Hiervan kiest elke speler 1 en plaatst deze linksboven zijn spelersbord en zet hier 3 assistenten op
- 1 Overzichtskaart
Elke speler mag maximaal 4 handkaarten houden en moet 1 kaart bij 1 van de 3 planningsvelden leggen boven zijn spelersbord.
Verder starten we als startspeler met 8 dubloenen en verdere spelers krijgen telkens 1 dubloen meer.
Spelverloop
Je speelt 4 ronden in totaal, waar elke ronde een decennium voorstelt in je carrière. Als een speler met zijn schip het laatste veld van het speelbord heeft bereikt, dan volgt er een tussentijdse telling.
Tijdens een beurt, voert een speler volgende fasen uit in volgorde:
- Varen
- Hoofdactie uitvoeren
- Kaarten nemen
Na deze fasen is de volgende speler aan de beurt.
Fase 1: Varen
In deze fase mogen spelers hun boot verplaatsen van 1 tot 7 locaties. Een speler is vrij om te kiezen hoever hij zijn boot verplaatst tussen 1 & 7 plaatsen.
In dit voorbeeld verplaatst de zwarte speler zijn boot 4 plaatsen, waardoor hij uitkomt op de stad "Maracaibo".
Enkele belangrijke punten:
- Elke witte cirkel is een locatie
- Steden worden aangeduid door een perkament
- Andere locaties zijn Dorpen
- Alle verplaatsingen moeten in de richting van de pijlen
- Je mag nooit terugvaren
- Er mogen meerdere schepen op dezelfde locatie staan
- Locaties met een "rode hand" mogen niet voorbijgevaren worden. Pas in de volgende beurt mag je hier voorbij
Fase 2: Voer een hoofdactie uit
Als een speler aan de beurt is, mag hij tijdens deze fase één hoofdactie uitvoeren. De actie die hij kan uitvoeren, hangt af van de locatie van het schip.
Een speler mag kiezen om geen hoofdactie uit te voeren.
Na, voor of tijdens zijn beurt, mag een speler ook kiezen om vrije acties uit te voeren:
- Leg 1 van je handkaarten op een vrij planningsveld
- Voltooi 1 van je carrièreopdrachten
Hoofactie 1: Stadsacties
Een stadsactie bestaat telkens uit 2 delen:
- Een goed leveren op de markt
- De stadsactie uitvoeren
Als op de markt een veld vrij is, mag je een kaart (met hetzelfde symbool) afleggen om hier dan een schijf van je scheepsbord op te leggen. Spelers mogen maar één goed leveren.
Als er geen veld vrij is of de speler kan geen goed leveren (of kiest ervoor om dat niet te doen), mag de speler nog steeds de actie uitvoeren.
De stadacties worden hierna uitgevoerd. Deze bespreken we in detail later in deze review.
Hoofdactie 2: Dorpsacties
Om een dorpsactie uit te voeren, moet de speler op een dorp staan (plaatsen zonder perkament). Een speler mag standaard maar één dorpsactie uitvoeren, MAAR als hij 4-6 bewegingen heeft gemaakt, mag hij er 2 uitvoeren. Heeft een speler 7 bewegingen gemaakt, dan mag hij 3 dorpsacties uitvoeren.
Voor iedere dorpsactie die de speler mag uitvoeren, kan hij kiezen uit:
- Alle handkaarten afleggen --> Neem 2 dubloenen
- Neem 1 dubloen
- Koop een kaart vanuit je hand of vanuit je planningsvelden en leg deze naast het spelersbord neer. Deze is nu een actieve kaart binnen het spel.
- Investeer in een prestigegebouw
Een speler mag een actie meerdere keren uitvoeren.
Als je bepaalde schijven van je spelersbord kan verwijderen tijdens het spel, kan je ook alternatieve dorpsacties vrijspelen.
Hoofdactie 3: Een missie voldoen
Als je op een locatie met een missietegel komt, kan je een missie volbrengen. Je moet de missiekosten betalen, waardoor je een missietegel ontvangt. Deze leg je op je scheepsbord.
In dit voorbeeld komen we terecht op locatie 15. We kiezen als actie om de missie te voltooien. Om deze te voltooien moeten we 2 klaver afleggen. Dat doe je door kaarten te gebruiken als betaling met zo'n symbool erop (links het midden van de kaart).
Door dit te doen:
- Krijgen we 1 punt per kompassymbool in ons bezit.
- Krijgen we 4 dubloenen
- Leggen we de missietegel op ons spelersbord
Hoofdactie 4: Een Assistent-actie uitvoeren
Bij de aankoop van bepaalde kaarten, mag je spionnen uitsturen in het Caraïbische zeegebied. Als je op deze locatie terechtkomt, mag je deze assistent activeren en vervolgens de voordelen innen van zijn kaart.
Als je kiest om je assistent niet te activeren, doordat je er voorbij vaart OF op de locatie terechtkomt, maar beslist op deze actie niet te nemen, krijg je onmiddellijk 2 punten.
In dit voorbeeld hebben we een assistenkaart aangekocht, die zich bevindt op locatie "2". We bewegen onze boot naar deze locatie, waardoor we onmiddellijk enkele voordelen krijgen:
- Verhoog je gevechtsniveau op je spelersbord
- Verwijder een bruine fiche van je spelersbord naar keuze
- Voer onmiddellijk maximaal 2 dorpsacties uit
Vrije actie 1: Een handkaart naar het planningsveld
Tijdens het spel heb je de mogelijkheid om 3 kaarten tegelijkertijd in planningsvelden te leggen. Dit kan nuttig zijn om extra kaarten te trekken (je handlimiet is 4 en moet altijd gevuld zijn), maar je kan kaarten in deze velden NOOIT meer verwijderen of als goed gebruiken. Je kan ze enkel aankopen om zo een veld vrij te maken.
Vrije actie 2: Voltooi één van je carrièreopdrachten
In het begin van het spel kies je een carrièreopdracht, een soort van doel tijdens het spel.
Als je een vereiste hebt bereikt, kan je kiezen om deze opdracht te voltooien tijdens je beurt.
Je neemt simpelweg de assistent van deze plaats en je krijgt onmiddellijk de beloning.
Als je alle 3 de opdrachten weet te voltooien, krijg je een extra beloning en draai je jou kaart om. Je bent nu gepromoveerd tot Admiraal!
Fase 3: Vul je hand aan
Als je kaarten hebt gekocht of kaarten in je planningsveld hebt gelegd, vul je jouw hand aan tot 4 kaarten.
Door bepaalde velden te upgraden op je spelersbord, kan je:
- Je handkaartlimiet upgraden naar 6 kaarten
- Kaarten trekken vanuit de openliggende kaarten en hiervoor geen dubloenen voor te betalen.
Je kan altijd kaarten vanuit de openliggende kaarten nemen, maar als standaard moet je hiervoor 1 dubloen betalen.
In Detail: Stadsacties
Er zijn verschillende soorten stadsacties die je kan uitvoeren. We leggen de voornaamste 2 in detail uit. de andere 9 acties worden uitvoerig besproken in de spelregels.
Actie 1: Gevecht
Met deze actie kan een speler zijn invloed in een land vergroten en een bonus verdienen voor vechten.
Neem een gevechtsfiche en kies vervolgens voor welk land je gaat strijden.
In dit voorbeeld hebben de volgende mogelijkheden:
- Frankrijk: Je krijft 4 gevechtskracht
- Spanje: Je krijgt 6 gevechtskracht, maar je verliest 2 dubloenen
- Engeland: Je krijgt 4 gevechstkracht
We gebruiken deze fiche verder als voorbeeld in onze uitleg.
Verder is het nog belangrijk om te kijken naar de "hoofding" van je gevechstfiche. Niet elke gevechtsfiche vertoont dit.
Als je ervoor kiest om te vechten voor het land dat op dat moment de MEESTE landmarkers op het bord heeft, dan wordt de gevechstwaarde met 2 verlaagd. Een gelijkspel telt niet. De MEESTE landmarkers wordt aangeduid met "1.".
Als je ervoor kiest om te vechten voor het land dat op dat moment de MINSTE landmarkers op het bord heeft, dan wordt de gevechstwaarde met 3 verhoogd. de MINSTE landmarkers wordt aangeduid met "3.".
Je mag tijdens een beurt meerdere gevechtsacties uitvoeren, maar je mag elke actie maar 1 maal uitvoeren. Alle acties moeten voor hetzelfde land zijn en je mag nooit meer gevechtswaarde "uitgeven" dan beschikbaar.
Je kan gevechtspunten van op je scheepsbord inzetten om je waarde te verhogen.
In ons voorbeeld kiezen we om te vechten voor Frankrijk. We krijgen 4 gevechtspunten van de fiche, maar we hebben ook nog steeds 4 gevechtspunten op ons persoonlijke bord. In totaal hebben we 8 gevechtspunten die we potentieel kunnen spenderen.
Een speler mag kiezen uit bepaalde gevechtsacties
Gevechtsactie 1: Invloed ontvangen
Zet 2 of 5 gevechstpunten in om 1 of 2 invloed te winnen voor het land waarvoor je vecht. Zet je marker vooruit op het invloedspoor van dit land.
In ons voorbeeld kiezen we om 2 gevechtspunten in te zetten, dus we winnen 1 invloed voor Frankrijk.
Gevechtsactie 2: Annexeren of Veroveren
Zet 4 of 6 gevechtspunten in. Je verkrijgt een invloed in je land, alsook mag je een landmarker op een stad naar keuze zetten en die bonus verkrijgen. Met 6 gevechtspunten kan je een bestaande marker in een stad verwijderen en zo invloed van jouw land ten opzichte van andere landen vergroten.
In ons voorbeeld hebben we nog 6 gevechtspunten over. We kiezen om 4 punten in te zetten om een landmarker van Frankrijk op het bord te brengen. We plaatsen deze in Santiago en verkrijgen onmiddellijk 4 punten
Actie 2: Verkennen
Verplaats je verkenner op het verkennersspoor maximaal zoveel velden als aangegeven. Enkele regels:
- Een speler mag nooit teruglopen
- Op een veld mag slechts 1 verkenner staan. Velden waarop al een verkenner staat, worden overgeslagen en tellen NIET mee voor het aantal verplaatsingen
- Een speler hoeft niet alle verplaatsingen te gebruiken, maar moet wel minstens 1 veld verplaatsen
- Een speler kan soms kiezen welke route te volgen
Na de verplaatsing ontvangt de speler onmiddellijk de beloning van het veld waarop hij terechtkomt.
In ons voorbeeld kunnen we 2 verplaatsingen doen. Aangezien geel al op een locatie staat, slagen we deze over en eindigen we op het veld waar we als beloning 1 punt ontvangen. Let er ook op dat we een rode grens gepasseerd zijn, waardoor we die beloning ook verkrijgen. In dit geval krijgen we 3 invloed in 1 land naar keuze.
Huiswaarts
Velden 20-21-22 zijn speciale locaties. In de eerste 3 ronden zijn locatie 20 & 21a beschikbaar. In de 4de ronde worden dit 20, 21b & 22. Tijdens het varen mag je deze locaties NIET overslaan. Je moet je beurt verplicht beëindigen hierop.
Locatie 20
Voer een gevechtsactie uit OF verplaats je verkenner maximaal 2 velden vooruit en neem de bonus van het veld waarop je terecht komt.
Locatie 21a & 21b
Ontvang 3 overwinningspunten. In ronde 1-3 voer je ook onmiddellijk een tussentijdse telling uit.
Tussentijdse telling
Als een speler een tussentijdse telling activeert (hij bereikt locatie 21a), dan worden volgende stappen uitgevoerd
Stap 1
Begin met de speler die de telling heeft geactiveerd en vervolgens kloksgewijs.
- Kies 1 van je projectkaarten en koop deze OF investeer in een prestigegebouw
- Ontvang 2 overwinningspunten
Stap 2
Ontvang zoveel inkomsten als waar je markers staan op het dubloenen- en overwinningspuntenspoor.
Stap 3
Verwijder alle geleverde goederen van het speelbord. Deze verdwijnen uit het spel.
Stap 4
Leg de openliggende rij kaarten op de aflegstapel en vervang deze door 4 nieuwe kaarten open beschikbaar te maken.
Stap 5
Draai het eerstvolgende prestigegebouw open boven het speelbord.
Stap 6
Als je geen campagne speelt, dan voeg je nieuwe missietegels toe aan het spel, afhankelijk van de ronde.
Stap 7
Plaats ALLE schepen terug in Havana, dus niet enkel van de speler die de telling heeft geactiveerd. Elke speler zijn ronde is onmiddellijk voorbij.
Opgepast: Let op het verplaatsen van de schepen naar Havana op assistenten die spelers passeren en dus ook punten voor krijgen.
Einde van het spel
Als een speler de eindtelling activeert door met zijn schip locatie 22 binnen te varen, dan is het spel afgelopen. De eindtelling leggen we hier uitvoerig uit.
Stap 1
Begin met de speler die de telling heeft geactiveerd en vervolgens kloksgewijs.
- Kies 1 van je projectkaarten en koop deze OF investeer in een prestigegebouw
- Ontvang 2 overwinningspunten
Stap 2
Ontvang zoveel overwinningspunten als aangegeven op je overwinningspuntenspoor.
In de eindtelling, ontvang je GEEN dubloenen, maar wel punten naargelang je marker op je dubloenenspoor.
Stap 3
Ontvang overwinningspunten voor alle projectkaarten die je hebt gekocht en voor prestigegebouwen waar je in hebt geïnvesteerd.
Stap 4
Controleer voor elk land welke speler het meeste invloed heeft in dat land. Die speler ontvangt 3 overwinningspunten.
Stap 5
Alle spelers ontvangen punten voor behaalde banieren op het invloedspoor. Voor elk land vermenigvuldig je het aantal behaalde banieren met de factor voor dat land.
De factor wordt bepaald aan de hand van:
- Hoeveel lege velden zijn er (naast het invloedspoor)
- Wie heeft een meerderheid behaald in het gebied
Deze stap is de ingewikkeldste berekening, maar geeft meestal wel de grote doorslag wie het spel wint!
Meerderheidsfactor bepalen
In ons voorbeeld zien we op het spelbord, dat de landen volgende invloed hebben:
- Frankrijk: 3 invloed (3 blokjes op de kaart)
- Spanje: 2 invloed (2 blokjes op de kaart)
- Engeland: 5 invloed (5 blokjes op de kaart)
De meerderheid gaat dus naar Engeland, met als 2de Frankrijk.
Totale factor bepalen
Per land gaan we een factor bepalen:
- Frankrijk: Meerderheidsfactor = 1 (2de plaats) + 4 (4 lege plaatsen naast het invloedspoor) = Factor 5
- Spanje: Meerderheidsfactor = 0 (3de plaats) + 2 (2 lege plaatsen naast het invloedspoor) = Factor 2
- Engeland: Meerderheidsfactor = 2 (1ste plaats) + 4 (4 lege plaatsen naast het invloedspoor) = Factor 6
Score bepalen
Nu kunnen we de score bepalen voor alle spelers in alle landen:
Zwarte speler (wij): Totaal = 40 Punten
- Frankrijk: 4 banieren behaald * Factor 5 = 20 Punten
- Spanje: 1 banier behaald * Factor 2 = 2 Punten
- Engeland: 3 banieren behaald * Factor 6 = 18 Punten
Gele speler: Totaal = 51 Punten
- Frankrijk: 3 banieren behaald * Factor 5 = 15 Punten
- Spanje: 0 banieren behaald * Factor 2 = 0 Punten
- Engeland: 6 banieren behaald * Factor 6 = 36 Punten
Blauwe speler: Totaal = 32 Punten
- Frankrijk: 2 banieren behaald * Factor 5 = 10 Punten
- Spanje: 2 banieren behaald * Factor 2 = 4 Punten
- Engeland: 3 banieren behaald * Factor 6 = 18 Punten
De speler die nu de meeste punten heeft, wint Maracaibo!
Persoonlijke mening
Dit is, samen met Great Western Trail, in mijn ogen het beste spel dat we al gespeeld hebben van Alexander Pfister.
Zoveel verschillende opties tijdens 1 simpele spelbeurt, constante afwegingen maken en ook heel hard letten op wat je tegenstanders doen, waardoor er wel veel interactie tussen de spelers is tijdens het spel.
De balans van het spel moeten we eerlijk zijn, is toch wel wat zoek, aangezien de grote doorslag van punten simpelweg wordt behaald door veel invloed te hebben in bepaalde landen en de meerderheidsfactor af te dwingen. Het ver komen in het verkenningsspoor heeft ook bepaalde voordelen en hoge punten op het einde van het spoor, maar naar onze mening kan dit niet opboksen tegen het voordeel van het "vechten".
Nevertheless, vind ik dit zeker een aanrader als spel voor iemand die houdt van tactische overwegingen te maken, samen met soms toch een invloed te hebben op wat andere spelers zullen doen.
Beoordeling (op 10)
Reactie plaatsen
Reacties